Esta é a idéia de um cenário que criei há muito tempo para um concurso de ambientações, mas que infelizmente nunca terminei. É sobre um mundo selvagem e hostil em pleno coração das matas tropicais. Algo como um misto entre Tarzan e Allan Quatermain.
Estou disponibilizando para servir de idéia para mestres e jogadores interessados na proposta (ou outros game designers dispostos à parceria para levarmos pra frente).
Obs: Lembrem-se que o conteúdo está protegido pela licença Creative Commons, então a divulgação e/ou alteração só poderá ocorrer mediante à minha autorização, e que conste créditos à mim.
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Ah, o mundo nunca chegou à ter nome... =p
1. Tema-Base
Um mundo isolado, centrado no meio de uma gigantesca selva tropical. Neste mundo selvagem a sobrevivência seria a prioridade. Seria algo meio hardcore, do tipo bobeou morreu.
2. Histórico/Criação
Não se sabe há quanto tempo esta porção de terra se separou do resto do mundo, ou se ela de fato já fez parte de algum outro cosmos. Só o que seus habitantes tem certeza é que eles estão isolados, ilhados pelos desertos ao norte, os mares revoltosos ao sul, as cordilheiras imensas ao oeste e um cânion colossal ao leste. Aqui não existem Deuses em panteões e nem religiões baseadas em idéias, apenas seres de poder incomparável que caminham por sobre a terra. Avatares da natureza sob a forma de monstros. Hidras, dragões, titãs, dinossauros. Alguns tão poderosos que são cultuados como deuses.
3. Alterações Mecânicas
Mudanças nas raças, mudanças em algumas magias (em especial as divinas e as que lidam com seres extraplanares), e principalmente nas classes. Vejam abaixo.
4. Planos e Viagens
Extistem outros planos, embora não possam ser caracterizados como bons ou ruins. Na verdade pensei em limitar a cosmologia à no máximo uns 4 planos. Mas apenas magias MUITO fortes permitem essa viagem planar.
5. Ambição
Sobreviver! Pura e simplesmente! Convenhamos, existem deuses caminhando lá fora. Mortos andando aos montes nos pântanos. Seres venenosos capazes de matar um elefante com apenas um ataque. Monstros que comem carne humana! "É um mundo bem difícil, filho..."
6. Lugares
Algumas idéias interessantes, ainda que não elaboradas.
7. Pessoas
Até agora nenhum NPC. Queria limitar isso bastante. Pra deixar os jogadores brilharem ao máximo. E cá entre nós, os caras mais famosos do mundo foram os que mais sobreviveram e desbravaram! Mas que atualmente estão mortos!
RAÇAS
Obs: As considerações mecânicas são ajustes e modificações em cima dos traços descritos no Livro do Jogador. Caso alguma habilidade racial não seja citada, prevalecerá a descrita no livro básico.
HUMANO
Após o fenômeno desconhecido que transportou as raças para o continente selvagem, os humanos foram os que mais se dividiram entre aceitar sua sina neste novo mundo ou procurar todos os modos alcançáveis de reverter sua situação. Tais divergências acabaram por dividir tanto os indivíduos desta raça, que muitos abandonaram suas culturas antigas, ou as preservaram ao extremo, criando assim diversas facções e culturas. Vários clãs, tribos, ordens e principados humanos surgiram, cada qual com sua própria linha de conduta cultural e moral. Cada qual com seu modo de encarar os entraves que o destino colocou em seus caminhos.
Considerações mecânicas:
- Cada clã/tribo/ordem/etnia humana do mundo valoriza alguma habilidade e aptidão que julgam fundamental para sua sobrevivência. Deste modo todos os seres humanos começam com uma “perícia cultural”, determinada por sua origem, que sempre é considerada uma perícia de classe (independente de qual for).
ELFO (ELRIE)
Sofrendo mudanças drásticas em relação a seus antigos lares, os elfos tiveram que renegar boa parte de sua cultura majestosa e seu conhecimento arcano para poder se devotar à sobrevivência de sua raça. Embora tenham sido a civilização que menos sofreu com o novo clima e ambiente, a presença de predadores em seu “nicho” de moradia os forçou a ter muito mais discrição em suas construções e vestimentas do que séculos atrás.
Considerações mecânicas:
- Elries recebem um bônus de +2 em Conhecimento (História), pois graças a suas longas vidas e sua cultura baseada na preservação do conhecimento são umas das poucas raças que ainda lembra (ou faz a mínima idéia) do que exatamente aconteceu no passado.
- Não recebem a habilidade de detectar portas secretas.
- Não possuem imunidades contra magias e efeitos de Sono.
- Recebem um bônus racial de +2 em todos os testes de Escalar. As grandes árvores do continente forçaram os elfos a se adaptarem ou a perecer.
- Recebem proficiência com: sabre, machadinha, espada curta e arco curto (incluindo o arco curto composto). Estas proficiências são recebidas no lugar das proficiências comuns dos elfos descritos no Livro do Jogador.
- Classe Favorecida: Druida.
ANÃO (HAMGASD)
Dizem lendas antigas que os anões foram os verdadeiros causadores do fenômeno que tragou todas as raças para dentro deste mundo. E que desesperados por seus erros, culparam seus parentes gnomos e levaram toda essa raça rumo à extinção. Até hoje não se sabe ao certo se esta versão possui algum fundamento válido, mas um fato é que a civilização dos membros desta raça sofreu mais alterações do que qualquer outra. Embora uma coisa seja certa: os hamgasd lutam desesperadamente para conseguirem recuperar o conforto de seus salões de pedra.
Considerações mecânicas:
- +2 em Constituição, +2 em Sabedoria, -2 em Destreza e -2 em Carisma. Anões do continente são estáveis e sábios, mas sua coordenação motora e eloqüência deixam a desejar.
- Recebem Visão na Penumbra ao invés de Visão no Escuro.
- Não recebem Ligação com Pedras. Hamgasd não vivem mais no subterrâneo como seus ancestrais.
- Não recebem bônus em Ofícios relacionados a metais e pedras.
- Seu bônus contra venenos aumenta para +3.
- Seu bônus contra magias diminui para +1.
- Recebem um bônus racial de +2 em Observar. Sua visão ficou mais afiada e sagaz depois que se adaptaram novamente à vida na superfície.
- Recebem um bônus de +2 em Cura, Conhecimento (Natureza) e Sobrevivência. Graças às habilidades que desenvolveram através do contato extensivo com a natureza.
- Classe Favorecida: Ranger.
HALFLING (VADEN)
Os halfings, inquietos por natureza viram que sua inquietude trouxe mais transtornos do que benefícios, em um mundo onde chamar atenção significa tornar-se presa. Curiosamente, apesar desta situação controversa os Vaden não mudaram muito sua índole irrefreável, embora tenham canalizado esta para uma válvula de escape perturbadora. Canibais por natureza, estes seres prezam devorar as presas abatidas em combate, sejam elas bestas, animais ou mesmo criaturas civilizadas.
Considerações mecânicas:
- +2 em Destreza, +2 em Constituição, -2 em Força e -2 em Inteligência. Vaden tornaram-se mais resistentes que seus ancestrais, mas seu intelecto decaiu.
- Sabem usar as seguintes armas como Armas Simples: arco curto, machado de arremesso e machadinha.
- Usar Venenos: Vaden podem aplicar venenos em suas armas sem correr o risco de serem envenenados.
- +2 em todos os testes de resistência contra venenos.
- Não recebem bônus em testes de resistências.
- Não recebem bônus em testes contra efeitos de medo.
- Não recebem bônus em ataques com armas de arremessos e fundas.
- Classe Favorecida: Bárbaro.
ORC (KUTUR)
Se os Orcs já eram brutais por natureza, a mudança para um lugar onde a força vale mil vezes mais do que táticas de guerra tornou estas criaturas perigosamente mais letais. Incapazes de se dar ao luxo de guerrearem entre si, a sabedoria de manter uma harmonia entre suas unidades tribais falou mais alto do que seus instintos selvagens, tornando-os mais precavidos.
Apesar das dificuldades de se relacionarem com outras raças por questões territoriais e/ou alimentares, os novos orcs conseguem se aliar com outras tribos e espécies quando lhes convêm. Além de possuírem valiosas bestas de carga e de guerra.
Considerações mecânicas:
- +4 em Força, -2 em Carisma e -4 em Inteligência. Kutur são ainda mais bestiais do que seus ancestrais, mas possuem uma percepção mais aguçada.
- Visão na Penumbra ao invés de Visão no Escuro.
- +2 em testes de Sobrevivência e Ouvir.
- Ligação com Monstros (Ext): Kutur’s recebem um bônus de +2 em Cavalgar e Adestrar Animais quando estiverem lidando com dinossauros.
NOVAS RAÇASSAGYHA
Seres reptilianos habitantes das regiões pantanosas. Exímios caçadores são extremamente perigosos em seu ambiente natal. São conhecidos por seus cultos aos “deuses-monstros”.
Traços raciais:
- +2 em Constituição e -2 em Inteligência.
- Tipo: Humanóide [Reptiliano].
- Tamanho Pequeno.
- Deslocamento básico de 6m.
- Sabem usar a azagaia e a zarabatana como armas raciais.
- Usar Venenos: Sagyhas podem aplicar venenos em suas armas sem correr o risco de serem envenenados.
- Sagyhas recebem uma penalidade de -1 em todos os testes de resistência contra efeitos e magias com o descritor [Frio].
- Pele de Camaleão (Ext): Enquanto estiverem imersos em água ou estiverem no meio de vegetação densa, sagyhas recebem um bônus de +4 em testes de Esconder-se.
- Prender a Respiração (Ext): Um sagyha pode prender sua respiração por um número de turnos igual a 4x seu valor de Constituição antes de correr o risco de se afogar.
- +2 em testes de Equilíbrio, Saltar e Natação.
- Classe Favorecida: Ranger.
- Ajuste de Nível +0 (Justificativa: +1 por possuírem diversas qualidades especiais e -1 por serem de tamanho pequeno).
JEVIN
Nativos das altas copas das árvores, jevins amam e odeiam as outras raças, principalmente os elfos. Brincalhões e irresponsáveis, os membros desta raça ignoram toda e qualquer prudência quando o que está em jogo é um pouco de diversão, principalmente se for à custa dos outros. Jevins vivem em grandes alturas, em harmonia total com a vegetação do local onde se instalam, de onde preferem atacar seus inimigos à distância.
Possuem braços compridos e grandes, um corpo esguio e mãos adaptadas à “vida baldaquina”. Possuem vagas semelhanças com símios, embora não apresentem pêlos ao longo do corpo.
Traços raciais:
- +2 em Destreza, -2 em Sabedoria e -2 em Inteligência. Jevins são ágeis, inconseqüentes e simplórios.
- Tipo: Humanóide.
- Tamanho Médio.
- Não podem possuir a tendência Leal.
- Deslocamento básico de 6m.
- Baldaquino: Recebem um bônus de +8 e escalar e um deslocamento de escalada de 9m. Além disso, jevins não sofrem as penalidades normais por se combater em escalada.
- Recebem uma penalidade de -2 em todos os testes de resistência contra fogo e contra magias com o descritor [Fogo]. E recebem uma penalidade de -1 em seus níveis de conjurador quando criam um efeito com o descritor [Fogo]. Jevins possuem um temor irracional por fogo, e dificilmente sentem-se à vontade com este.
- Recebem um bônus de +2 em testes de Blefar quando estiverem lidando com elfos. Jevins sabem enganar estas criaturas de modo como nenhuma outra raça sabe.
- Bônus racial de +2 em Saltar.
- Recebem um bônus de +1 em ataques com armas de arremesso.
- Classe Favorecida: Ladino.
TAZERIF
Nativos do plano, estas criaturas bizarras de comportamento imprevisível muitas vezes se mostram como aliados de grande valor, ou por motivos inexplicáveis, como monstros assassinos e traiçoeiros.
Tazerif’s são seres alados com aparência vagamente insetóide (parecendo besouros escaravelhos). Possuem asas vigorosas, e uma poderosa armadura exoesqueletal, que lhes confere grande resistência. Mantém uma difícil relação com as demais raças do continente, pois a necessidade de se alimentarem exclusivamente de carne não é bem vista pelos demais. Desenvolveram uma grande aptidão para com poderes psíquicos e magias arcanas.
Traços raciais:
- +2 em Constituição, -2 em Força e -2 em Sabedoria.
- Tipo: Humanóide Monstruoso.
- Tamanho pequeno.
- Deslocamento básico 6m.
- Deslocamento de vôo de 9m, capacidade de manobra ruim.
- Bônus de Armadura Natural +5. Tazerif’s possuem uma poderosa armadura exoesqueletal.
- Recebem uma penalidade de -2 em Furtividade, graças ao barulho constante de estática que seu exoesqueleto emite.
- Recebem um bônus de +2 em todos os testes de resistência contra efeitos e magias com o descritor [Eletricidade].
- Recebem um bônus de +1 em testes de resistência de Vontade contra efeitos da escola de Encantamento. Suas mentes raciocinam de modo quase alienígena para as demais raças.
- Visão no Escuro com alcance de 18m.
- Múltiplos Olhos: +4 em Observar e nunca podem ser flanquados.
- Classe Favorecida: Mago.
- Ajuste de Nível +1 (Justificativa: +1 por possuírem deslocamento de vôo com manobra inferior a Boa, +1 por possuírem bônus em armadura natural máxima de +5 e -1 por serem de tamanho pequeno).
BANKUA
Bankuas abdicaram da agilidade de seus ancestrais felinos em troca de um grande porte físico e uma força fora do comum. Massivos como predadores natos, estes seres possuem instintos aguçados e uma grande paciência tanto em relação à caça quanto à suas guerras. Lembram panteras negras humanóides, de constituição avantajada e grandes orelhas.
Por serem nativos, nunca viram com bons olhos invasão de uma certa espécie, que ocupou parte de seus territórios no continente: os orcs.
Traços raciais:
- +2 em Força e -2 em Destreza. Bankua primam mais pela força do que pela agilidade.
- Tipo: Humanóide.
- Tamanho médio.
- Deslocamento básico de 9m.
- Visão no Escuro com alcance de 18m.
- +2 em Saltar e +2 em Ouvir.
- Recebem uma penalidade de -2 em todos os testes de Carisma quando lidam com orcs e com animais herbívoros (uma vez que estes últimos se sentem pouco à vontade na presença de um predador natural).
- Bote: Caso um bankua faça uma investida, ele pode realizar um teste de Saltar para percorrer a distância restante até seu alvo, se este for bem sucedido o bônus recebido no ataque pela investida aumenta em +1 e a penalidade na CA é reduzida em -1.
- Arma Natural: Mordida 1d4.
- Classe Favorecida: Monge.
Obs: Não-existem meio-elfos (elfos não se reproduzem com seres humanos em hipótese alguma, pois são extremamente xenófobos), gnomos (foram todos extintos por não se adaptarem às novas condições de sobrevivência) e meio-orcs (orcs sofreram mutações que alteraram seus cromossomos, tornando impossível uma miscigenação com humanos).
CLASSESBÁRBAROS
- Não sofrem alterações mecânicas.
- São encontrados em todo o mundo.
BARDOS
- A tendência torna-se obrigatoriamente caótica.
- Possuem Vontade e Fortitude (ao invés de Reflexos) como resistências boas.
- Perdem Decifrar Escrita e Falar Idioma de sua lista de perícias e adicionam Sobrevivência a esta.
- São Analfabetos do mesmo modo que os bárbaros. Mas podem pagar pontos de perícia para deixarem de ser. Em troca recebem um bônus de +1 em Atuação relacionado a instrumentos de percussão.
- Sua lista de magias perde: Acalmar Emoções, Compreender Linguagens, Apagar, Detectar Portas Secretas, Prestidigitação, Ler Magias, Selo da Serpente Sépia e Invocar Criaturas (de I a VI). A lista de magias recebe: 1- Acalmar Animais, Detect Snare and Pits, Invocar Aliado da Natureza I, Resistir Elementos; 2- Passos sem Pegadas, Força do Touro, Invocar Aliado da Natureza II; 3- Snare, Invocar Aliado da Natureza III; 4- Praga de Insetos, Invocar Aliado da Natureza IV; 5- Comunhão com a Natureza, Invocar Aliado da Natureza V; 6- Creeping Doom, Invocar Aliado da Natureza VI e Reencarnação.
- Possuem uma grande importância, pois reforçam a cultura oral do mundo. Transportam informações entre tribos e localidades.
CLÉRIGOS (Xamãs)
- Como não existem “deuses” no mundo (não no sentido clássico de D&D), estes indivíduos atuam fora de organizações hierárquicas religiosas (as igrejas padrão). Ao invés disso atuam como agentes de seus cultos locais e/ou xamãs tribais.
- Não sabem usar armaduras pesadas.
- Sabem usar todos os tipos de machados comuns.
- Recebem um “sexto sentido” capaz de lhes indicar a localização aproximada de sua divindade (embora esta possa normalmente suprir esta habilidade de seus seguidores se lhe convier).
- Clérigos podem escolher apenas um domínio.
- Ao atingir o sexto nível clérigos recebem um servo espiritual (geralmente uma criatura do tipo fada, elemental, extraplanar ou morto-vivo incorpóreo) que é designado para lhe auxiliar. Esta habilidade funciona do mesmo modo que o talento Liderança, mas o benefício limita-se apenas ao parceiro (ele não recebe os seguidores).
DRUIDAS
- Recebem proficiência com todos os chicotes.
- Trocam Diplomacia de sua lista de perícias por Intimidar.
- Não recebem a habilidade Resistir à Tentação da Natureza. Em troca recebem a habilidade Resistir à Decrepitude, que concede um bônus de +4 em todos os testes de resistência contra efeitos gerados por Mortos-Vivos. Obs: Fadas não são uma ameaça com que os druidas realmente tenham que se preocupar, ao invés disso, estes sacerdotes da natureza devotam suas vidas contra a degradação natureza pelas mãos daqueles que violam suas leis.
- Druidas são sacerdotes de grande importância dentro do cenário, sendo muito mais influentes que clérigos. Embora menos atuantes em aventuras longas (como as missões clericais).
FEITICEIROS
- Podem escolher animais da lista de companheiros animais do druida como familiares. A progressão de habilidades destes ainda é a da tabela de familiares. Feiticeiros que escolham animais desta lista não recebem os bônus em perícias e/ou em testes de resistência que os familiares padrões concederiam (mas ainda recebem o talento Prontidão caso estes estejam ao alcance de seu braço).
- Feiticeiros perdem Blefar e adicionam Sobrevivência e Intimidar a sua lista de perícias.
- Costuma-se dizer que membros desta classe nasceram abençoados (ou amaldiçoados) com a sina de encontrar a “verdadeira saída” deste mundo. Para que as raças aprisionadas possam voltar a seus planos de origem.
- Sabem usar uma arma comum à escolha.
- Conjuram uma magia a menos por dia do maior nível de magia que podem conjurar.
GUERREIROS
- São menos abundantes que bárbaros, mas ainda assim não são raros no mundo.
- Não sabem usar escudos-torre.
- Sabem usar uma arma exótica à escolha. Dependendo do clã que lhes treinou.
LADINOS
- Perdem: Avaliação, Obter Informação, Falsificação, Diplomacia e Decifrar Escrita de sua lista de perícias. Em troca adicionam: Adestrar Animais, Conhecimento (Geografia), Conhecimento (Natureza), Cavalgar e Sobrevivência.
- Adicionam Woodland Stride, Camouflage e Hide in Plain Sight (que require Camouflage como pré-requisito) à sua lista de habilidades especiais disponíveis de ladino.
- Atuam como batedores, espiões e trapaceiros.
MAGOS
- Magos não requerem componentes materiais cujo custo seja inferior à 1PO quando conjuram suas magias.
- Não recebem o talento Escrever Pergaminho no 1º nível, em troca recebem o talento Criar Poção no 3º nível.
- Como possuem recursos limitados para trabalhar com experimentos arcanos e estudar novas magias, magos não possuem grimórios. Ao invés disso, possuem um fetiche capaz de armazenar suas magias sob a forma de “idéias e energias”. Estudar e memorizar as magias em um fetiche possuem o mesmo custo em tempo e peças de ouro que memorizar magias e escrevê-las em um grimório, apenas não utilizam as mesmas matérias primas e dispêndio de leitura.
- Magos que falhem ao conjurar uma magia devido à chance de falha de magia arcana ou a falha em um teste de Concentração, possuem uma chance de 50% de conjurar espontaneamente uma magia (aleatória) de mesmo nível em um alvo aleatório. Esta instabilidade representa a falta de domínio inato dos magos sobre a magia arcana (diferentemente dos feiticeiros).
MONGES
- Todas as habilidades do monge que utilizam seu modificar de Sabedoria passam a utilizar seu modificador de Carisma. Monges neste mundo se destacam muito mais por sua autoconfiança do que por sua serenidade.
- Não sabem usar nenhuma arma exótica (com design oriental), mas sabem usar todas as armas simples.
- A habilidade Mão Vibrante passa a utilizar o modificador de Constituição do monge em sua CD, e torna-se um efeito de veneno.
- No 1º nível, os talentos adicionais disponíveis para o monge são: Agarrar Aprimorado ou Esquiva. No 2º nível os talentos disponíveis são: Reflexos de Combate ou Mobilidade. E no 6º nível são: Imobilização Aprimorada ou Desarme Aprimorado. Estes talentos ainda não precisam suprir seus pré-requisitos.
- No 3º nível o monge perde a habilidade Mente Serena, e recebe a habilidade Corpo Imutável, recebendo um bônus de +2 contra todos os testes de resistência contra magias e efeitos da escola de Transmutação (e não de Encantamento, como seria o normal).
- No 20º nível o monge perde a habilidade Perfect Self, e recebe a habilidade Investida do Predador, ele pode, um número de vezes por dia igual ao seu modificar de Carisma, realizar uma investida seguida de um ataque total.
- Monges neste cenário assumem um caráter de eremitas que buscam a comunhão com a natureza através do isolamento. Ou o caráter de predadores perfeitos que se utilizam do próprio corpo para vencer seus inimigos, imitando o comportamento de bestas e animais.
PALADINOS
- Ao invés de utilizações semanais de Remover Doenças, paladinos recebem utilizações semanais de Remover Veneno. Que funciona da mesma maneira que a outra habilidade, mas funciona apenas contra venenos. Este efeito também anula o dano de habilidade temporário causado por venenos.
- Ao invés de Expulsar Mortos-Vivos, paladinos neste cenário recebem a habilidade Expulsar Aberrações.
- Paladinos neste cenário perdem o cunho de “campeões divinos” e assumem a postura de cruzados pelo bem de suas tribos/clãs/comunidades/ordens.
RANGERS
- Adicionam a zarabatana, a boleadeira e a rede à sua lista de armas.
- Não sabem usar nenhum tipo de escudo.
- Seu nível de “druida” para calcular as habilidades do companheiro animal é igual à ½ de seu nível de ranger +2.
- São os batedores, caçadores e protetores do cenário. São exímios caçadores de feras, e lidam com monstros “gigantes” com mais freqüência que as demais classes.
LUGARESNenhum deles possui uma descrição, mas alguns dos nomes passam bem suas idéias.
MONTE KHOIRAS
JÂNGAL DOS CEM TORMENTOS
LODAÇAL DO SONO PERTURBADO
CLAREIRA DE ATOOS
TITANECIMA
KHUNDULI
CAMPO DE CAÇA
BANKUA-VA
NANGAI’TO
DEUSESAbaixo, apenas um exemplo de uma criatura que teria o status de divindade, devido o seu enorme poder.
ROTECIA
A síntese da contradição: um espírito da natureza, sempre vivaz e incorruptível, sob a forma pútrida de uma violação da vida. Assim é Rotecia, uma dríade nascida de uma árvore vampírica, fadada a uma semivida eterna de tormento e fertilidade em sua existência paradoxal.
Milênios após seu nascimento, esta criatura de existência interminável exerce domínio sob uma parte significativa das florestas que circundam o Lodaçal do Sono Perturbado, arraigando servos vivos e mortos, e ensinando o conhecimento do tênue equilíbrio vital para adeptos de sua filosofia perturbadora: a de que a vida e a morte deviam coexistir simultaneamente, e não separadamente.
Domínios: Conhecimento, Morte e Plantas.
Tendência: Como um ícone da contradição que representa, Rotecia prefere manter-se Neutra.
Arma Predileta: Foice Curta. A arma que tanto serve para cortar plantas e alimentar vidas, quanto para ceifar a alma destas.