quarta-feira, 18 de fevereiro de 2009

Poção de Modelo

"O item que todo jogador sempre pediu ao mestre!"

Cobiçadas ao extremo por inúmeros aventureiros que adoram provar os poderes concedidos por modelos “meio-alguma coisa” (os populares templates), sem o risco de ter que encarar um ajuste de nível pesado, estas poções oferecem alguns minutos de alegria para todos os apelões de Bundhamidão.

O efeito de uma poção de modelo dura apenas 1 minuto (dez rodadas), mas concede todos os benefícios do modelo em questão (inclusive habilidades similares a magias), como se seu usuário adquirisse o modelo através de um efeito de Transmutação. O custo de cada poção e os pré-requisitos para suas criações dependem do modelo, além de possuir o talento Criar Poção.

Terra à vista!

O Reino de Bundhamidão, cenário rpgístico de humor para o sistema d20, já está finalizado. Quem sabe desponte no mercado ainda nos próximos dois meses.

Recapitulando o que vem por aí:

- 4 novas raças;
- 3 novas classes básicas;
- 30 talentos exclusivos;
- um panteão cômico;
- 6 novas classes de prestígio;
- novos monstros, armas, itens, magias e muito mais...
- comentários (im)pertinentes dos autores;
- lendas esdrúxulas, lugares bizarros e organizações pra lá do bom-senso;
- uma abordagem totalmente nova (e avacalhada) sobre a fantasia medieval, como nunca foi feito antes por um cenário nacional.

Muito em breve... Cuidado!

Respirando novamente

A Esquina esteve morta novamente, por falta de tempo e paciência por parte do preguiçoso aqui, mas uma novidade ótima vem aí:

Na comunidade do orkut RPG Brasil há um tópico intitulado Revista Desafio!, lá está sendo discutida a criação de uma nova revista de rpg no mercado brasileiro. Pois bem, como estou dentro da editoria da revista talvez o blog venha a se tornar "semi-oficial" por um tempo, até temos um site oficial.

Vamos ver o que vem pela frente...

domingo, 20 de julho de 2008

Locais Infernais

Tribo dos Caçadores de Cabeça: Uma tribo composta inteiramente por caçadores de cabeça canibais que caçam sem piedade quaisquer pessoas que não façam parte de sua gente. Eles contam com um olfato natualmente apurado, poderes ligados à sentir suas vitimas sangrando, e um aumento absordo de suas capacidades fisicas quando estão banhados em sangue. Suas magias de localização são poderosas e a cada ciclo de cabeças que um guerreiro decepa, ele ganha status e poderes concedidos pelos shamans da tribo.

Poço das Almas: Um enorme igarapé que atrai aqueles que estão há dias sem beber ou comer. O Igarapé se estende por 2 quilometros quadrados e esconde terriveis segredos. Aqueles que se aproximam de suas aguas e bebem, começam a ficar viciados na mesma, por ela tem um gosto doce e aparentemente não precisam comer. A vitima se torna em alguns dias um "caçador do poço", um ser cujo intuito e proteger seu território e entregar suas vitimas ao igarapé. Uma vez que o caçador predecessor seja derrotado ou fuja, o igarapé clama sua alma e suas vitimas vão ao seu encalço para que ele se junte a elas, num ciclo aparentemente sem fim.

Gruta sem Fim: Uma armadilha natual que com o tempo, fez tantas vitimas que suas almas se tornaram uma coletividade maligna e vingativa. Os viajantes que acampam na gruta por uma noite acabam descobrindo no outro dia, que não estão mais nas imediações da entrada. Eles começam então a explorar o interior da terra, por onde a gruta se extende, sendo atormentado por mortos-vivos corporeos e incorporeos. A gruta tem alimentos e agua em locais distintos, mas esses recursos guardam armadilhas aos incautos. Até hoje não se sabe de alguem que tenha escapado desse labirinto natural maldito.

Filhos de Khoor: Almas perdidas, de pessoas que se perderam nas selva, em grupos e apelaram para o canibalismos, amaldiçoados por um bruxo que estava a pornto de ser devorado. Os Filhos de Khoor, são bestas humanas que necessitam se alimentar de carne de outros humanos ou humanoides para para uma decomposição que lhes aflige ainda em vida. suas feições ja foram deformadas, pela dor, o arrependimento e o ódio, mas nada pode parar sua fome, por que quando eles pararem de se alimetnar, começarão a apodrecer ainda vivos.

A Mansão Perdida: Ninguem sabe como uma estrutura toda, como essa foi parar no meio da selva, mas a mansão é real, tem tres andares, uma grande estufa, um jardim frontal e um quintal gigantesco, ela e cercada por grades de ferro pontudas que estao mais do que comidas pela ferrugem, suas varias janelas se encontram em estado deploravel, mas suas portas de acesso ao interior estao tão perfeitas como no dia em que foram construidas, poucos voltaram da mansão e eles contam historias de quartos que aparecem e desaparecem, bibliotecas que nao tem fim, salas de espelhos que enlouquecem suas vitimas, capelas cheias de tesouros e de mortos vivos famintos, que rezam missas negras, poroes cheios de restos de pessoas que ainda pedem socorro, sotaos que guardam historias antigas e terriveis sobre os primeiros habitantes da casa. Ninguem nunca conseguiu sair com as maravilhas que este local possui.

quinta-feira, 19 de junho de 2008

Cenário: Sobreviva se puder!

Esta é a idéia de um cenário que criei há muito tempo para um concurso de ambientações, mas que infelizmente nunca terminei. É sobre um mundo selvagem e hostil em pleno coração das matas tropicais. Algo como um misto entre Tarzan e Allan Quatermain.

Estou disponibilizando para servir de idéia para mestres e jogadores interessados na proposta (ou outros game designers dispostos à parceria para levarmos pra frente).

Obs: Lembrem-se que o conteúdo está protegido pela licença Creative Commons, então a divulgação e/ou alteração só poderá ocorrer mediante à minha autorização, e que conste créditos à mim.
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Ah, o mundo nunca chegou à ter nome... =p

1. Tema-Base
Um mundo isolado, centrado no meio de uma gigantesca selva tropical. Neste mundo selvagem a sobrevivência seria a prioridade. Seria algo meio hardcore, do tipo bobeou morreu.

2. Histórico/Criação
Não se sabe há quanto tempo esta porção de terra se separou do resto do mundo, ou se ela de fato já fez parte de algum outro cosmos. Só o que seus habitantes tem certeza é que eles estão isolados, ilhados pelos desertos ao norte, os mares revoltosos ao sul, as cordilheiras imensas ao oeste e um cânion colossal ao leste. Aqui não existem Deuses em panteões e nem religiões baseadas em idéias, apenas seres de poder incomparável que caminham por sobre a terra. Avatares da natureza sob a forma de monstros. Hidras, dragões, titãs, dinossauros. Alguns tão poderosos que são cultuados como deuses.

3. Alterações Mecânicas
Mudanças nas raças, mudanças em algumas magias (em especial as divinas e as que lidam com seres extraplanares), e principalmente nas classes. Vejam abaixo.

4. Planos e Viagens
Extistem outros planos, embora não possam ser caracterizados como bons ou ruins. Na verdade pensei em limitar a cosmologia à no máximo uns 4 planos. Mas apenas magias MUITO fortes permitem essa viagem planar.

5. Ambição
Sobreviver! Pura e simplesmente! Convenhamos, existem deuses caminhando lá fora. Mortos andando aos montes nos pântanos. Seres venenosos capazes de matar um elefante com apenas um ataque. Monstros que comem carne humana! "É um mundo bem difícil, filho..."
6. Lugares
Algumas idéias interessantes, ainda que não elaboradas.

7. Pessoas
Até agora nenhum NPC. Queria limitar isso bastante. Pra deixar os jogadores brilharem ao máximo. E cá entre nós, os caras mais famosos do mundo foram os que mais sobreviveram e desbravaram! Mas que atualmente estão mortos!


RAÇAS

Obs: As considerações mecânicas são ajustes e modificações em cima dos traços descritos no Livro do Jogador. Caso alguma habilidade racial não seja citada, prevalecerá a descrita no livro básico.

HUMANO
Após o fenômeno desconhecido que transportou as raças para o continente selvagem, os humanos foram os que mais se dividiram entre aceitar sua sina neste novo mundo ou procurar todos os modos alcançáveis de reverter sua situação. Tais divergências acabaram por dividir tanto os indivíduos desta raça, que muitos abandonaram suas culturas antigas, ou as preservaram ao extremo, criando assim diversas facções e culturas. Vários clãs, tribos, ordens e principados humanos surgiram, cada qual com sua própria linha de conduta cultural e moral. Cada qual com seu modo de encarar os entraves que o destino colocou em seus caminhos.

Considerações mecânicas:
- Cada clã/tribo/ordem/etnia humana do mundo valoriza alguma habilidade e aptidão que julgam fundamental para sua sobrevivência. Deste modo todos os seres humanos começam com uma “perícia cultural”, determinada por sua origem, que sempre é considerada uma perícia de classe (independente de qual for).

ELFO (ELRIE)
Sofrendo mudanças drásticas em relação a seus antigos lares, os elfos tiveram que renegar boa parte de sua cultura majestosa e seu conhecimento arcano para poder se devotar à sobrevivência de sua raça. Embora tenham sido a civilização que menos sofreu com o novo clima e ambiente, a presença de predadores em seu “nicho” de moradia os forçou a ter muito mais discrição em suas construções e vestimentas do que séculos atrás.

Considerações mecânicas:
- Elries recebem um bônus de +2 em Conhecimento (História), pois graças a suas longas vidas e sua cultura baseada na preservação do conhecimento são umas das poucas raças que ainda lembra (ou faz a mínima idéia) do que exatamente aconteceu no passado.
- Não recebem a habilidade de detectar portas secretas.
- Não possuem imunidades contra magias e efeitos de Sono.
- Recebem um bônus racial de +2 em todos os testes de Escalar. As grandes árvores do continente forçaram os elfos a se adaptarem ou a perecer.
- Recebem proficiência com: sabre, machadinha, espada curta e arco curto (incluindo o arco curto composto). Estas proficiências são recebidas no lugar das proficiências comuns dos elfos descritos no Livro do Jogador.
- Classe Favorecida: Druida.

ANÃO (HAMGASD)
Dizem lendas antigas que os anões foram os verdadeiros causadores do fenômeno que tragou todas as raças para dentro deste mundo. E que desesperados por seus erros, culparam seus parentes gnomos e levaram toda essa raça rumo à extinção. Até hoje não se sabe ao certo se esta versão possui algum fundamento válido, mas um fato é que a civilização dos membros desta raça sofreu mais alterações do que qualquer outra. Embora uma coisa seja certa: os hamgasd lutam desesperadamente para conseguirem recuperar o conforto de seus salões de pedra.

Considerações mecânicas:

- +2 em Constituição, +2 em Sabedoria, -2 em Destreza e -2 em Carisma. Anões do continente são estáveis e sábios, mas sua coordenação motora e eloqüência deixam a desejar.
- Recebem Visão na Penumbra ao invés de Visão no Escuro.
- Não recebem Ligação com Pedras. Hamgasd não vivem mais no subterrâneo como seus ancestrais.
- Não recebem bônus em Ofícios relacionados a metais e pedras.
- Seu bônus contra venenos aumenta para +3.
- Seu bônus contra magias diminui para +1.
- Recebem um bônus racial de +2 em Observar. Sua visão ficou mais afiada e sagaz depois que se adaptaram novamente à vida na superfície.
- Recebem um bônus de +2 em Cura, Conhecimento (Natureza) e Sobrevivência. Graças às habilidades que desenvolveram através do contato extensivo com a natureza.
- Classe Favorecida: Ranger.

HALFLING (VADEN)
Os halfings, inquietos por natureza viram que sua inquietude trouxe mais transtornos do que benefícios, em um mundo onde chamar atenção significa tornar-se presa. Curiosamente, apesar desta situação controversa os Vaden não mudaram muito sua índole irrefreável, embora tenham canalizado esta para uma válvula de escape perturbadora. Canibais por natureza, estes seres prezam devorar as presas abatidas em combate, sejam elas bestas, animais ou mesmo criaturas civilizadas.

Considerações mecânicas:

- +2 em Destreza, +2 em Constituição, -2 em Força e -2 em Inteligência. Vaden tornaram-se mais resistentes que seus ancestrais, mas seu intelecto decaiu.
- Sabem usar as seguintes armas como Armas Simples: arco curto, machado de arremesso e machadinha.
- Usar Venenos: Vaden podem aplicar venenos em suas armas sem correr o risco de serem envenenados.
- +2 em todos os testes de resistência contra venenos.
- Não recebem bônus em testes de resistências.
- Não recebem bônus em testes contra efeitos de medo.
- Não recebem bônus em ataques com armas de arremessos e fundas.
- Classe Favorecida: Bárbaro.

ORC (KUTUR)
Se os Orcs já eram brutais por natureza, a mudança para um lugar onde a força vale mil vezes mais do que táticas de guerra tornou estas criaturas perigosamente mais letais. Incapazes de se dar ao luxo de guerrearem entre si, a sabedoria de manter uma harmonia entre suas unidades tribais falou mais alto do que seus instintos selvagens, tornando-os mais precavidos.
Apesar das dificuldades de se relacionarem com outras raças por questões territoriais e/ou alimentares, os novos orcs conseguem se aliar com outras tribos e espécies quando lhes convêm. Além de possuírem valiosas bestas de carga e de guerra.

Considerações mecânicas:

- +4 em Força, -2 em Carisma e -4 em Inteligência. Kutur são ainda mais bestiais do que seus ancestrais, mas possuem uma percepção mais aguçada.
- Visão na Penumbra ao invés de Visão no Escuro.
- +2 em testes de Sobrevivência e Ouvir.
- Ligação com Monstros (Ext): Kutur’s recebem um bônus de +2 em Cavalgar e Adestrar Animais quando estiverem lidando com dinossauros.

NOVAS RAÇAS


SAGYHA
Seres reptilianos habitantes das regiões pantanosas. Exímios caçadores são extremamente perigosos em seu ambiente natal. São conhecidos por seus cultos aos “deuses-monstros”.

Traços raciais:

- +2 em Constituição e -2 em Inteligência.
- Tipo: Humanóide [Reptiliano].
- Tamanho Pequeno.
- Deslocamento básico de 6m.
- Sabem usar a azagaia e a zarabatana como armas raciais.
- Usar Venenos: Sagyhas podem aplicar venenos em suas armas sem correr o risco de serem envenenados.
- Sagyhas recebem uma penalidade de -1 em todos os testes de resistência contra efeitos e magias com o descritor [Frio].
- Pele de Camaleão (Ext): Enquanto estiverem imersos em água ou estiverem no meio de vegetação densa, sagyhas recebem um bônus de +4 em testes de Esconder-se.
- Prender a Respiração (Ext): Um sagyha pode prender sua respiração por um número de turnos igual a 4x seu valor de Constituição antes de correr o risco de se afogar.
- +2 em testes de Equilíbrio, Saltar e Natação.
- Classe Favorecida: Ranger.
- Ajuste de Nível +0 (Justificativa: +1 por possuírem diversas qualidades especiais e -1 por serem de tamanho pequeno).

JEVIN
Nativos das altas copas das árvores, jevins amam e odeiam as outras raças, principalmente os elfos. Brincalhões e irresponsáveis, os membros desta raça ignoram toda e qualquer prudência quando o que está em jogo é um pouco de diversão, principalmente se for à custa dos outros. Jevins vivem em grandes alturas, em harmonia total com a vegetação do local onde se instalam, de onde preferem atacar seus inimigos à distância.
Possuem braços compridos e grandes, um corpo esguio e mãos adaptadas à “vida baldaquina”. Possuem vagas semelhanças com símios, embora não apresentem pêlos ao longo do corpo.

Traços raciais:

- +2 em Destreza, -2 em Sabedoria e -2 em Inteligência. Jevins são ágeis, inconseqüentes e simplórios.
- Tipo: Humanóide.
- Tamanho Médio.
- Não podem possuir a tendência Leal.
- Deslocamento básico de 6m.
- Baldaquino: Recebem um bônus de +8 e escalar e um deslocamento de escalada de 9m. Além disso, jevins não sofrem as penalidades normais por se combater em escalada.
- Recebem uma penalidade de -2 em todos os testes de resistência contra fogo e contra magias com o descritor [Fogo]. E recebem uma penalidade de -1 em seus níveis de conjurador quando criam um efeito com o descritor [Fogo]. Jevins possuem um temor irracional por fogo, e dificilmente sentem-se à vontade com este.
- Recebem um bônus de +2 em testes de Blefar quando estiverem lidando com elfos. Jevins sabem enganar estas criaturas de modo como nenhuma outra raça sabe.
- Bônus racial de +2 em Saltar.
- Recebem um bônus de +1 em ataques com armas de arremesso.
- Classe Favorecida: Ladino.

TAZERIF
Nativos do plano, estas criaturas bizarras de comportamento imprevisível muitas vezes se mostram como aliados de grande valor, ou por motivos inexplicáveis, como monstros assassinos e traiçoeiros.
Tazerif’s são seres alados com aparência vagamente insetóide (parecendo besouros escaravelhos). Possuem asas vigorosas, e uma poderosa armadura exoesqueletal, que lhes confere grande resistência. Mantém uma difícil relação com as demais raças do continente, pois a necessidade de se alimentarem exclusivamente de carne não é bem vista pelos demais. Desenvolveram uma grande aptidão para com poderes psíquicos e magias arcanas.

Traços raciais:

- +2 em Constituição, -2 em Força e -2 em Sabedoria.
- Tipo: Humanóide Monstruoso.
- Tamanho pequeno.
- Deslocamento básico 6m.
- Deslocamento de vôo de 9m, capacidade de manobra ruim.
- Bônus de Armadura Natural +5. Tazerif’s possuem uma poderosa armadura exoesqueletal.
- Recebem uma penalidade de -2 em Furtividade, graças ao barulho constante de estática que seu exoesqueleto emite.
- Recebem um bônus de +2 em todos os testes de resistência contra efeitos e magias com o descritor [Eletricidade].
- Recebem um bônus de +1 em testes de resistência de Vontade contra efeitos da escola de Encantamento. Suas mentes raciocinam de modo quase alienígena para as demais raças.
- Visão no Escuro com alcance de 18m.
- Múltiplos Olhos: +4 em Observar e nunca podem ser flanquados.
- Classe Favorecida: Mago.
- Ajuste de Nível +1 (Justificativa: +1 por possuírem deslocamento de vôo com manobra inferior a Boa, +1 por possuírem bônus em armadura natural máxima de +5 e -1 por serem de tamanho pequeno).

BANKUA
Bankuas abdicaram da agilidade de seus ancestrais felinos em troca de um grande porte físico e uma força fora do comum. Massivos como predadores natos, estes seres possuem instintos aguçados e uma grande paciência tanto em relação à caça quanto à suas guerras. Lembram panteras negras humanóides, de constituição avantajada e grandes orelhas.
Por serem nativos, nunca viram com bons olhos invasão de uma certa espécie, que ocupou parte de seus territórios no continente: os orcs.

Traços raciais:

- +2 em Força e -2 em Destreza. Bankua primam mais pela força do que pela agilidade.
- Tipo: Humanóide.
- Tamanho médio.
- Deslocamento básico de 9m.
- Visão no Escuro com alcance de 18m.
- +2 em Saltar e +2 em Ouvir.
- Recebem uma penalidade de -2 em todos os testes de Carisma quando lidam com orcs e com animais herbívoros (uma vez que estes últimos se sentem pouco à vontade na presença de um predador natural).
- Bote: Caso um bankua faça uma investida, ele pode realizar um teste de Saltar para percorrer a distância restante até seu alvo, se este for bem sucedido o bônus recebido no ataque pela investida aumenta em +1 e a penalidade na CA é reduzida em -1.
- Arma Natural: Mordida 1d4.
- Classe Favorecida: Monge.


Obs: Não-existem meio-elfos (elfos não se reproduzem com seres humanos em hipótese alguma, pois são extremamente xenófobos), gnomos (foram todos extintos por não se adaptarem às novas condições de sobrevivência) e meio-orcs (orcs sofreram mutações que alteraram seus cromossomos, tornando impossível uma miscigenação com humanos).

CLASSES


BÁRBAROS
- Não sofrem alterações mecânicas.
- São encontrados em todo o mundo.

BARDOS
- A tendência torna-se obrigatoriamente caótica.
- Possuem Vontade e Fortitude (ao invés de Reflexos) como resistências boas.
- Perdem Decifrar Escrita e Falar Idioma de sua lista de perícias e adicionam Sobrevivência a esta.
- São Analfabetos do mesmo modo que os bárbaros. Mas podem pagar pontos de perícia para deixarem de ser. Em troca recebem um bônus de +1 em Atuação relacionado a instrumentos de percussão.
- Sua lista de magias perde: Acalmar Emoções, Compreender Linguagens, Apagar, Detectar Portas Secretas, Prestidigitação, Ler Magias, Selo da Serpente Sépia e Invocar Criaturas (de I a VI). A lista de magias recebe: 1- Acalmar Animais, Detect Snare and Pits, Invocar Aliado da Natureza I, Resistir Elementos; 2- Passos sem Pegadas, Força do Touro, Invocar Aliado da Natureza II; 3- Snare, Invocar Aliado da Natureza III; 4- Praga de Insetos, Invocar Aliado da Natureza IV; 5- Comunhão com a Natureza, Invocar Aliado da Natureza V; 6- Creeping Doom, Invocar Aliado da Natureza VI e Reencarnação.
- Possuem uma grande importância, pois reforçam a cultura oral do mundo. Transportam informações entre tribos e localidades.

CLÉRIGOS (Xamãs)
- Como não existem “deuses” no mundo (não no sentido clássico de D&D), estes indivíduos atuam fora de organizações hierárquicas religiosas (as igrejas padrão). Ao invés disso atuam como agentes de seus cultos locais e/ou xamãs tribais.
- Não sabem usar armaduras pesadas.
- Sabem usar todos os tipos de machados comuns.
- Recebem um “sexto sentido” capaz de lhes indicar a localização aproximada de sua divindade (embora esta possa normalmente suprir esta habilidade de seus seguidores se lhe convier).
- Clérigos podem escolher apenas um domínio.
- Ao atingir o sexto nível clérigos recebem um servo espiritual (geralmente uma criatura do tipo fada, elemental, extraplanar ou morto-vivo incorpóreo) que é designado para lhe auxiliar. Esta habilidade funciona do mesmo modo que o talento Liderança, mas o benefício limita-se apenas ao parceiro (ele não recebe os seguidores).

DRUIDAS
- Recebem proficiência com todos os chicotes.
- Trocam Diplomacia de sua lista de perícias por Intimidar.
- Não recebem a habilidade Resistir à Tentação da Natureza. Em troca recebem a habilidade Resistir à Decrepitude, que concede um bônus de +4 em todos os testes de resistência contra efeitos gerados por Mortos-Vivos. Obs: Fadas não são uma ameaça com que os druidas realmente tenham que se preocupar, ao invés disso, estes sacerdotes da natureza devotam suas vidas contra a degradação natureza pelas mãos daqueles que violam suas leis.
- Druidas são sacerdotes de grande importância dentro do cenário, sendo muito mais influentes que clérigos. Embora menos atuantes em aventuras longas (como as missões clericais).

FEITICEIROS
- Podem escolher animais da lista de companheiros animais do druida como familiares. A progressão de habilidades destes ainda é a da tabela de familiares. Feiticeiros que escolham animais desta lista não recebem os bônus em perícias e/ou em testes de resistência que os familiares padrões concederiam (mas ainda recebem o talento Prontidão caso estes estejam ao alcance de seu braço).
- Feiticeiros perdem Blefar e adicionam Sobrevivência e Intimidar a sua lista de perícias.
- Costuma-se dizer que membros desta classe nasceram abençoados (ou amaldiçoados) com a sina de encontrar a “verdadeira saída” deste mundo. Para que as raças aprisionadas possam voltar a seus planos de origem.
- Sabem usar uma arma comum à escolha.
- Conjuram uma magia a menos por dia do maior nível de magia que podem conjurar.

GUERREIROS
- São menos abundantes que bárbaros, mas ainda assim não são raros no mundo.
- Não sabem usar escudos-torre.
- Sabem usar uma arma exótica à escolha. Dependendo do clã que lhes treinou.

LADINOS
- Perdem: Avaliação, Obter Informação, Falsificação, Diplomacia e Decifrar Escrita de sua lista de perícias. Em troca adicionam: Adestrar Animais, Conhecimento (Geografia), Conhecimento (Natureza), Cavalgar e Sobrevivência.
- Adicionam Woodland Stride, Camouflage e Hide in Plain Sight (que require Camouflage como pré-requisito) à sua lista de habilidades especiais disponíveis de ladino.
- Atuam como batedores, espiões e trapaceiros.

MAGOS
- Magos não requerem componentes materiais cujo custo seja inferior à 1PO quando conjuram suas magias.
- Não recebem o talento Escrever Pergaminho no 1º nível, em troca recebem o talento Criar Poção no 3º nível.
- Como possuem recursos limitados para trabalhar com experimentos arcanos e estudar novas magias, magos não possuem grimórios. Ao invés disso, possuem um fetiche capaz de armazenar suas magias sob a forma de “idéias e energias”. Estudar e memorizar as magias em um fetiche possuem o mesmo custo em tempo e peças de ouro que memorizar magias e escrevê-las em um grimório, apenas não utilizam as mesmas matérias primas e dispêndio de leitura.
- Magos que falhem ao conjurar uma magia devido à chance de falha de magia arcana ou a falha em um teste de Concentração, possuem uma chance de 50% de conjurar espontaneamente uma magia (aleatória) de mesmo nível em um alvo aleatório. Esta instabilidade representa a falta de domínio inato dos magos sobre a magia arcana (diferentemente dos feiticeiros).

MONGES
- Todas as habilidades do monge que utilizam seu modificar de Sabedoria passam a utilizar seu modificador de Carisma. Monges neste mundo se destacam muito mais por sua autoconfiança do que por sua serenidade.
- Não sabem usar nenhuma arma exótica (com design oriental), mas sabem usar todas as armas simples.
- A habilidade Mão Vibrante passa a utilizar o modificador de Constituição do monge em sua CD, e torna-se um efeito de veneno.
- No 1º nível, os talentos adicionais disponíveis para o monge são: Agarrar Aprimorado ou Esquiva. No 2º nível os talentos disponíveis são: Reflexos de Combate ou Mobilidade. E no 6º nível são: Imobilização Aprimorada ou Desarme Aprimorado. Estes talentos ainda não precisam suprir seus pré-requisitos.
- No 3º nível o monge perde a habilidade Mente Serena, e recebe a habilidade Corpo Imutável, recebendo um bônus de +2 contra todos os testes de resistência contra magias e efeitos da escola de Transmutação (e não de Encantamento, como seria o normal).
- No 20º nível o monge perde a habilidade Perfect Self, e recebe a habilidade Investida do Predador, ele pode, um número de vezes por dia igual ao seu modificar de Carisma, realizar uma investida seguida de um ataque total.
- Monges neste cenário assumem um caráter de eremitas que buscam a comunhão com a natureza através do isolamento. Ou o caráter de predadores perfeitos que se utilizam do próprio corpo para vencer seus inimigos, imitando o comportamento de bestas e animais.

PALADINOS
- Ao invés de utilizações semanais de Remover Doenças, paladinos recebem utilizações semanais de Remover Veneno. Que funciona da mesma maneira que a outra habilidade, mas funciona apenas contra venenos. Este efeito também anula o dano de habilidade temporário causado por venenos.
- Ao invés de Expulsar Mortos-Vivos, paladinos neste cenário recebem a habilidade Expulsar Aberrações.
- Paladinos neste cenário perdem o cunho de “campeões divinos” e assumem a postura de cruzados pelo bem de suas tribos/clãs/comunidades/ordens.

RANGERS
- Adicionam a zarabatana, a boleadeira e a rede à sua lista de armas.
- Não sabem usar nenhum tipo de escudo.
- Seu nível de “druida” para calcular as habilidades do companheiro animal é igual à ½ de seu nível de ranger +2.
- São os batedores, caçadores e protetores do cenário. São exímios caçadores de feras, e lidam com monstros “gigantes” com mais freqüência que as demais classes.

LUGARES
Nenhum deles possui uma descrição, mas alguns dos nomes passam bem suas idéias.

MONTE KHOIRAS
JÂNGAL DOS CEM TORMENTOS
LODAÇAL DO SONO PERTURBADO
CLAREIRA DE ATOOS
TITANECIMA
KHUNDULI
CAMPO DE CAÇA
BANKUA-VA
NANGAI’TO

DEUSES

Abaixo, apenas um exemplo de uma criatura que teria o status de divindade, devido o seu enorme poder.

ROTECIA
A síntese da contradição: um espírito da natureza, sempre vivaz e incorruptível, sob a forma pútrida de uma violação da vida. Assim é Rotecia, uma dríade nascida de uma árvore vampírica, fadada a uma semivida eterna de tormento e fertilidade em sua existência paradoxal.
Milênios após seu nascimento, esta criatura de existência interminável exerce domínio sob uma parte significativa das florestas que circundam o Lodaçal do Sono Perturbado, arraigando servos vivos e mortos, e ensinando o conhecimento do tênue equilíbrio vital para adeptos de sua filosofia perturbadora: a de que a vida e a morte deviam coexistir simultaneamente, e não separadamente.

Domínios: Conhecimento, Morte e Plantas.
Tendência: Como um ícone da contradição que representa, Rotecia prefere manter-se Neutra.
Arma Predileta: Foice Curta. A arma que tanto serve para cortar plantas e alimentar vidas, quanto para ceifar a alma destas.

sexta-feira, 6 de junho de 2008

D&D 4ª Edição: Ame-o ou odeio-o (bastante!)...

Tudo bem, sejamos realistas, a 4ª Edição chegou, ninguém morreu por isso e o mundo não vai acabar. Mas vale ressaltar que este novo D&D não é mais tããão assim um D&D como todos conheciam. Talvez devesse se chamar Dungeons and Dragons Tatics, ou mesmo receber outra alcunha, para não desagradar os velhos fãs do RPG mais famoso e jogado do mundo. Mas o fato é que as comparações desta nova edição com os MMORPG’s são inevitáveis, tanto no que diz respeito ao visual, quanto no que diz respeito às regras. Até mesmo o ritmo do jogo favorece o combate, com táticas baseadas em malhas e miniaturas, e habilidades que parecem saídas de videogames.

Se o jogo vai vingar, ou quem sabe, repetir o sucesso estrondoso do d20 System, só o tempo (e o mercado) dirá. Mas até lá o que não faltarão são polêmicas e discussões sobre esta nova edição. Valendo lembrar que o fato deste jogo ter sido lançado não exclui a existência das versões anteriores. Você não parou de jogar e gostar do Super Nintendo só porque existe o Nintendo Wii no mercado, não é mesmo?

Confira abaixo uma análise de cada livro:

LIVRO DO JOGADOR

Como sempre, o carro-chefe da trilogia é, sem dúvida, o mais polêmico. As grandes mudanças do sistema são apresentadas neste livro, muitas das quais não vão agradar nadinha aos jogadores veteranos.

Pontos Positivos:

a) Progressão: As evoluções das habilidades, assim como o equilíbrio de poderes, das classes está melhor. Existem inúmeras opções de ações e efeitos que dão uma cor a mais ao jogo. Se antes um anão guerreiro se limitava a fazer investidas e ataques poderosos, agora ele pode atacar, trespassar, derrubar os inimigos, e tudo no primeiro nível. Outra inovação é que as raças agora também evoluem, ganhando pontos de atributos para distribuir, ao invés de progredir seus bônus bases de ataques e resistências. Além de receberem apenas benefícios, sem penalidades em atributos.

b) Combos: É possível combinar habilidades diferentes! E não falo de investida + ataque poderoso + trespassar, mas sim de poderes diferentes. No playtest do último “Dia D RPG”, na aventura A Fuga de Sembia, jogando como clérigo lancei um efeito de "lança energética" e depois combinei com explosão divina. O efeito foi único para um personagem de primeiro nível: os dois efeitos foram causados simultaneamente usando uma só ação!

c) Mais por Menos: Os níveis concedem muitas opções. A quantidade de efeitos e habilidades conhecidas é enorme para todas as classes, e já no 1º nível. Um guerreiro anão possui 4 manobras de combate no nível 1, enquanto um mago possui por volta de 8.

Pontos Negativos:

a) Combates Eternos: Um único soldado pdm de 1º nível possui em média 30 pvs. Tudo bem que os ataques de um personagem jogador causam uma média de uns 1d8+4 de dano, mas mesmo assim... Matar 7 hobgoblins demorou no “Dia D” demorou cerca de 40 minutos! E isso sem contar que alguns monstros também podem se curar facilmente...

b) Habilidades de Videogame: Podreira! Você pode ser um ladino de 1º nível, com apenas 3 pv's que o mantém vivo e, de repente, usando alguns Pulsos de Cura – tirados sabe-se lá de onde - pimba! Recuperou toneladas de pontos de vida! Assim, sem explicação!!! Como se todas as pessoas possuíssem uma regeneração inata. Não faz sentido!
Outra coisa “nonsense” são as habilidades por dia e por encontro. Um anão que dá um Golpe Brutal, simplesmente se esquece de como fazer outro, por um dia inteiro! E o ranger pode, com um disparo do arco, fazer a flecha dele se dividir em duas! Além de não fazer sentido, sem ter que apelar para explicações mágicas, a limitação de usos por dia e por encontro acabam tendo uma função puramente mecânica, que não corresponde ao roleplay.

c) Caminho sem Volta:
Você é humano bruxo 1? Meus pêsames! Pode treinar por mais 50 anos que você NUNCA aprenderá a usar uma espada de forma realmente decente! Talvez até aprenda, mas não será algo interessante. As opções multiclasse estão mais fracas, dependendo de talentos especiais para tentar emular um bom funcionamento. Até podem criar híbridos interessantes e cheios de habilidades diferenciadas, mas não valem mais o custo. Escolheu a carreira errada? Paciência... Quem sabe na próxima vida...

LIVRO DO MESTRE


Útil, prático e inteligente. A melhor inovação, a meu ver. Regras para situações que antes não haviam sido exploradas foram incluídas. Mas é uma pena que tenham movido os itens mágicos para o Livro do Jogador.

Pontos Polêmicos

a) Experiência: Se você sempre se perguntou quanto de XP um personagem deveria ganhar por completar uma missão, então pode dormir tranqüilo. O novo livro trás tabelas com premiações de experiência para monstros e missões, individualmente. Assim os personagens não precisam subir níveis apenas com base no hack’n’slash, embora o sistema priorize este tipo de ação.

b) Perícias: O livro apresenta variações de testes de perícias. Com usos complexos e aprofundados para as perícias apresentadas no Livro do Jogador. Alguns dos usos são meio óbvios, mas outros prometem novidades para o andamento das aventuras.

c) Modelos: Estão extremamente sem sal. Pouca personalização, pouca acessibilidade para os jogadores, poucos traços marcantes (principalmente no que diz respeito à velha e divertida dúvida: “Será que eu pego? Será que o ajuste vale o custo? Ah, mas sempre quis ser um vampiro!”).

LIVRO DOS MONSTROS

Talvez o menos atrativo. Apesar das belas ilustrações e das regras sucintas, este é um livro que em suma só apresenta isso: regras e mais nada.

Pontos Positivos:

a) Ilustrações: No geral estão muito boas, apesar de algumas serem reaproveitadas. O nível de qualidade segue o mesmo padrão da 3ª edição (eu ousaria dizer que apresenta algumas melhoras em alguns aspectos), mas realmente é estranho ver ilustrações recicladas de alguns livros da 3.0 e 3.5. Não me recordo de terem feito isso quando o AD&D migrou para o Sistema D20 atual...

b) Simplicidade: Antes um bloco de estatísticas de um monstro podia ocupar até mesmo meia página ou uma página inteira. Isso mudou. Apesar de as regras ainda serem estranhas àqueles que não conhecem, as fichas dos antagonistas são mais sucintas e práticas, organizadas em uma pequena tabela.

c) Abordagem: Os monstros desta vez estão “mais monstros”. Parece estranho? Nem tanto... A WotC fez questão de mostrar que criaturas que se opõe aos oponentes não são pro bico dos jogadores, embora existam pequenos exemplos (nos últimos capítulos) de como transformar algumas criaturas do livro em raças. A maioria esmagadora dos monstros apresentados possui a tendência ‘Mau’ ou ‘Caótico e Mau’, até mesmo o Unicórnio, que antes servia como representação da bondade escapou de tornar-se um pouco mais feroz: sua tendência agora é Indiferente.

Pontos Negativos:

a) Carência de Informações: Se na época áurea de D&D cada monstro apresentado era uma criatura totalmente nova, com direito a pelo menos uma página inteira de descrição, curiosidades, comportamento, etc (o que o diga o guia de criaturas de Ravenloft), desta vez a coisa minguou ainda mais. Na 3ª Edição além da aparência ainda havia pequenas informações sobre o monstro, na 4ª este texto se limita a um mísero parágrafo e olhe lá... O resto é estatística de combate, táticas da criatura e informações “on game”, feitas para serem adquiridas através de testes de perícias. Tem bicho novo lá que o livro mal cita o que é...

b) Monstros sem Classe: Não há mais como personalizar um monstro adicionando níveis de classe. Pois é... Nada mais de Reis Orcs Feiticeiros de 17º nível! As classes básicas são exclusivas para os PJ’s e as classes disponíveis para os monstros representam os arquétipos típicos para cada criatura: orcs podem ser das classes (ou seriam castas?) Assecla, Bruto ou Escaramuçador (Skirmisher, em inglês); enquanto Drows podem se dividir em Atirador, Controlador, Escaramuçador ou Espreitador, de acordo com as suas habilidades.

c) Pokémons: Os monstros estão agrupados por ordem alfabética MESMO. Antes ursos atrozes e vespas gigantes ficavam agrupados com seus respectivos grupos: animais e insetos. Agora estes estão de acordo com a letra de seus nomes. A novidade mesmo está por conta de que cada monstro possui quase sempre de uma a quatro variações de sua espécie, cada qual com habilidades diferentes, poderes estranhos, ou adaptadas a um ambiente. Por exemplo: Na letra “R” há o Pássaro Roca (Roc em inglês), mas além do Roca comum, há as variações Fênix e Gavião-Trovão (ThunderHawk), como se todos, de certa forma, fossem a mesma criatura, com algumas variações.

O SISTEMA


Pontos Polêmicos:

a) Perícias Passivas: Intuição e Percepção. Tirando momentos de combate, essas duas perícias sempre são consideradas como se estivessem "escolhendo 10". Ou seja: passe perto da porta secreta enquanto estiver varrendo a masmorra calmamente que você descobre a parede falsa repleta de tesouros!
Já a Intuição serve como um "sentido aranha". Difícil de explicar, mas ainda assim interessante e útil.

b) Defesas Fixas: CA, Fortitude, Reflexos e Vontade são todas fixas. Mudança interessante e prática. Bom, facilita em muito os testes de combate, mas às vezes cria situações estranhas: a Força de Vontade NUNCA VARIA. Mesmo se um personagem estiver cansado, triste, distraído, com raiva, etc. O personagem pode estar distraído comendo batatas assadas ou mesmo engajado em combate que não faz diferença. Não existem variações aleatórias que retratem os altos e baixos na vida das pessoas. Não há variabilidade de situações porque o personagem passivo não rola dados nunca.

c) Habilidades Principais: No LdJ 3.5 diz que a Inteligência é o atributo mais importante pro mago... Na 4ª Edição eles levaram isso muito mais a sério. Um mago não precisa de praticamente NADA que não seja a Inteligência. Seus ataques são baseados em inteligência, ele acerta usando inteligência, seus boosts se baseiam no valor de inteligência, seu dano usa o modificador de inteligência... Novamente algo prático, mas muito pouco verossímil.

segunda-feira, 19 de maio de 2008

Novos Talentos...

... para Azaromantes! Sim, se você achou que estes novos talentos iam servir para alguma coisa de útil na sua campanha em andamento, achou errado! Crie vergonha na cara e deixe seus jogadores "multiclassearem" (?) como Azaromantes. Ou se for jogador e fizer questão de usar essa joça, implore para o seu mestre!

COMPARTILHAR URUCUBACA [Geral]
Quando está revoltado você não liga se quem está a sua volta é amigo ou inimigo. Você quer mais é que todos “levem o farelo!”.
Pré-requisitos: Azaromante de 5º nível ou superior, tendência Caótica.
Benefício: Você pode, um número de vezes por dia igual ao seu modificador de Carisma fazer com que suas auras de azar afetem todos à sua volta, como se todos ao redor fossem seus inimigos. Este talento afeta apenas a habilidade Emanar Urucubaca, e dura uma quantidade de rodadas igual a 3 + seu modificador de Carisma.
Especial: Esta habilidade afeta até mesmo indivíduos que o personagem nem fazia idéia de que estavam no local, como seres invisíveis, criaturas etéreas, escondidas e se fazendo de mortas.

URUCUBACA ADICIONAL [Geral]
Você tem TANTO azar, que emana mais urucubacas que o normal.
Pré-requisitos: Possuir a habilidade de classe Emanar Urucubaca, 9º nível ou mais.
Benefício: Você recebe uma nova forma de emanação de azar. Esta emanação deve ser escolhida dentre as descritas na lista das Urucubacas.
Especial: Você pode adquirir este talento diversas vezes, mas seus efeitos não se acumulam. Cada vez que o escolher novamente, escolha uma nova urucubaca que ainda não possui. Para cada vez que você pegar este talento, a penalidade em seus testes de resistência contra armadilhas aumenta em –2 (e de seus aliados também).

“O que é pior? Um homem se fazer de burro, ou um burro se fazer de homem?”

O Reino de Bundhamidão® é um cenário novo, que possui como temático o humor escrachado e a satirização dos elementos mais fundamentais do rpg (principalmente a fantasia medieval). Em breve - espero! - ele estará no mercado nacional, talvez como livro, talvez como pdf...

Eu já havia postado uma prévia simples do material quando comecei este blog, uma classe voltada para o humor, o Azaromante, mas agora começarei a postar mais elementos como uma amostra grátis da ambientação, para que os leitores poassam ter um primeiro contato mais aprofundado com o que há de vir. E pra começar com estilo, postei abaixo uma das novas raças (para o Sistema D20, embora o livro também será para oo Sistema Daemon): os Energúmenos. Lembrando que tudo no humor, apesar de seguir regras, é voltado basicamente para o humor.

ENERGÚMENOS

Como membros da civilização inteligente – há inúmeras controvérsias – mais antiga do mundo, energúmenos poderiam ser os guardiões de conhecimentos lendários e ancestrais, mas infelizmente de lendário estes só possuem a falta de discernimento e de bom-senso. Mesmo eles não sabem explicar o porquê do isolamento de Bundhamidão.

Personalidade: Se a paciência é uma virtude, então os energúmenos são os seres mais virtuosos do multiverso (embora sua paciência não possua um fundo tão nobre...). Graças a seu “suave” raciocínio, estas criaturas dificilmente adotam uma postura curiosa e inquieta ou um comportamento agressivo e impulsivo. O máximo de agitação que toleram é o alvoroço tradicional dos mercados e as festas típicas que freqüentam.
“Afinal, já que é mais simples pastar, não há por que perder tempo pensando”. [Cá Entre Nós: Ok, este ditado é REALMENTE ridículo! Mas convenhamos que veio a calhar...].

Descrição Física: Já pela face dos energúmenos, é comum acha-los no mínimo engraçado: possuem uma cabeça alongada e, vagamente, triangular, grandes orelhas articuladas, olhos negros e lustrosos, uma enorme boca cheia de dentes retangulares e um focinho largo. Sua pele é revestida por um couro fino, de cheiro característico, cuja cor pode variar entre branco, negro, tonalidades de marrom e variações destas (existem alguns de cores mais bizarras, mas estes são, digamos... mais bizarros...). Possuem uma postura ereta, mas seus ombros são levemente repuxados para frente. Suas mãos são humanóides, mas suas pernas terminam em uma mistura de patas com pés humanos. Em suma, seu visual lembra algo como uma mistura de um humano com um burrico, embora existam diferenças. Ah, alguns possuem cabelos! Embora estes sejam parecidos com crinas.

Relações: Por seu caráter amplamente comercial e sua grande facilidade em lidar com quase todo o tipo de pessoas, membros desta raça costumam se dar bem com uma enorme gama de criaturas (não necessariamente racionais!). Graças a sua natureza pouco perceptiva e anti-sagaz – convenhamos, uma raça com esse nome não podia ter outras características –, estes seres geralmente conseguem manter boas relações mesmo com criaturas de tendência radicalmente oposta à sua – talvez eles nem percebam com quem estão lidando.

Tendência: Assim como humanos, energúmenos não tendem a nenhum extremo de comportamento. Aliás, poucos realmente entendem o conceito de tendência.

Terras dos Energúmenos: Dizem lendas que um dia, MUUUUUITAS eras atrás, todo o território de Bundhamidão já pertenceu aos energúmenos. Sendo verdade ou não, nenhuma das outras raças dá o mínimo para estas histórias – que julgam ridículas –, e parece que até mesmo os membros desta raça não ligam pra este assunto. Atualmente, apesar de não possuírem grandes porções de terras (apenas uma ou duas cidades-bairros comerciais, que lembram imensos camelódromos), energúmenos distribuem-se ao longo de todo reino. Sendo aceitos (uma vez que são particularmente essenciais para a “manutenção honesta e funcional” do comércio) em todos os lugares do reino.

Religião: Como criaturas que mal entendem o conceito de religião, esta raça dificilmente devota parte de seu tempo à crença em entidades superiores. A maioria nem sequer conhece os deuses – ou em casos extremos, sabem o que é isso! –. Embora, possam vir a criar um grande apreço por clérigos (ou mesmo divindades) que freqüentem seus mercados ou ouçam suas histórias. Ah, os poucos que se tornam clérigos costumam adorar Eeegoooh, por motivos TÃO óbvios que não vou explicar aqui...

Origem: Provavelmente energúmenos surgiram quando alguma divindade distraída e irresponsável decidiu que criar seres sem utilidade era algo divertido. Fatidicamente, até hoje não se sabe se esta origem mítica é verdadeira ou não, embora ninguém realmente dê a mínima pra isso. Alguns Magos da Antítese, por sua vez, alegam que estes seres um dia foram EXTREMAMENTE poderosos, e que possuíam capacidades que os igualavam a deuses, mas que fatidicamente, em uma bela manhã, todos os antigos energúmenos se reuniram e aniquilaram sua divindade tentando tomar seu posto. O resultado teria sido catastrófico, fazendo com que estes tivessem sido acometidos por uma maldição TERRÍVEL que teria lhes transformado EXATAMENTE no oposto do que eram.
Os adeptos desta versão da lenda acreditam que o nome da divindade tinha algo a ver com Guspar, Gaspir ou Gospor... Algo do gênero.

Idiomas: Energúmenos, depois de décadas de esforço por parte de todas as outras raças, conseguiram aprender o Comum. Embora prefiram comunicarem-se uns com os outros em sua língua – horrível, que mais lembra uma sinfonia de zurros e berros, como se um porco histérico estivesse sendo torturado por um jegue maníaco gargalhante –, o Ignóbil. Dificilmente aprendem a falar outros idiomas, mas com MUITO custo, vez ou outra (geralmente uma vez a cada três séculos) algum energúmeno genial – e lendário! – aprende a falar outro idioma.

Nomes: Um estranho costume da raça diz que um energúmeno deve ser chamado pela primeira palavra que berra ao nascer (ou ao falar, já que alguns não sabem nem chorar quando nascem...), sendo comum encontrar pérolas como: Uhhoóó, Yiiihiiii, Huiiinc, Oóóóhóóuóuóuó, Aaahrrauó, e outras aberrações do gênero. Para qualquer membro de outra raça, a diferenciação entre os nomes masculinos e femininos é simplesmente impossível. Embora a maioria dos energúmenos costume dizer que os nomes femininos da raça são mais suaves e agradáveis aos ouvidos.

Aventuras: Energúmenos são motivados a se aventurar por qualquer razão. Mesmo que não as entendam.

TRAÇOS RACIAIS DOS ENERGÚMENOS
● +2 em Constituição, +2 em Carisma, -2 em Sabedoria e -2 em Inteligência. Energúmenos são resistentes e autoconfiantes embora a inteligência e o bom senso destes seja depreciável.
● Tamanho Médio.
● O deslocamento básico de um energúmeno é de 9 metros.
● Visão na Penumbra – ...Ah, vocês já sabem como funciona!
● Recebem um bônus racial de +2 em Adestrar Animais, Concentração e Diplomacia, e uma penalidade racial de -2 em Sentir Motivação – por isso todos os amam como comerciantes!
● Analfabetismo: Energúmenos não sabem ler e nem escrever, embora possam gastar 2 pontos de perícia para se tornarem alfabetizados. Se um energúmeno atingiu o 5º nível sendo analfabeto ele precisa gastar 4 pontos para aprender a ler e escrever. No 10º nível ele precisará gastar 6 pontos de perícia, 8 pontos no nível 15, e caso consiga a façanha (lendária) de alcançar o 20º nível sendo analfabeto ele estará fadado a viver o resto da vida sem saber ler ou escrever.
● Raciocínio Lento (Ext): Energúmenos raciocinam de modo irritantemente devagar. Suas mentes funcionam de uma forma que poucas pessoas entendem e graças a isso dificilmente são controlados magicamente. Em termos de jogo, recebem um bônus de +4 em todos os testes de resistência de Vontade contra efeitos da escola de Encantamento e Adivinhação, embora sua lerdeza natural lhes conceda um redutor de -2 em todos os testes de resistência de Reflexos contra magias e efeitos similares.
● Empatia Selvagem Inata (Ext): Um energúmeno pode tentar influenciar a atitude de um animal do mesmo modo que um druida de nível equivalente, embora receba uma penalidade no teste igual ao seu modificador de Sabedoria e Inteligência somados (se forem penalidades são somados, se forem positivos, são invertidos e depois somados e se forem um positivo e outro negativo, o positivo se inverte e é somado ao negativo! ISSO É UMA PENALIDADE E PONTO FINAL!). Caso um energúmeno possua níveis de druida, a habilidade original do druida substitui esta habilidade, e ele soma o dobro de seu modificador de Carisma ao teste.
● Idiomas Automáticos: Comum e Ignóbil. Idiomas Adicionais: Quaisquer, embora possuam apenas um idioma adicional para cada +2 em seu modificador de Inteligência.
● Classe Favorecida: Bardo ou Comerciante – mas devia ser Plebeu!!!

segunda-feira, 12 de maio de 2008

Renascido!

Como o Roleplay está em coma e eu ando produzindo materiais de RPG que gostaria de dividir com o pessoal, a Esquina dos Mundos está de volta a partir desta semana, com novos posts e muito mais material.

E aqui está outro endereço onde será possível encontrar a Esquina: BlogBlogs.Com.Br

quarta-feira, 9 de janeiro de 2008

Nota Fúnebre

O blog A Esquina dos Mundos está "em coma" por tempo indeterminado. O layout migrará para o Astronauta das Marés, e o conteúdo - possívelmente - para o Roleplay.

Abraços